Generatore di Mappe Texture

Carica una foto o una texture e genera l'intero set di mappe di cui un artista 3D ha bisogno: height, depth, normal in tangent-space, ambient occlusion, roughness, specular, bump/rilievo e curvature. Ogni mappa viene calcolata dalla luminanza e dalla pendenza dell'immagine usando filtri Sobel e Laplaciano direttamente su un canvas HTML, poi esportata come PNG, singolarmente o tutte insieme come ZIP. L'elaborazione avviene sul tuo dispositivo, nessuna immagine viene inviata altrove.

PrivatoGratisFunziona offline

Verificato da Vincenzo Manto, Fondatore e Lead Developer · Ultimo aggiornamento 2 ottobre 2026

Come funziona

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    Carica o trascina un'immagine sorgente. Una foto con luce piatta o una texture senza cuciture funziona meglio.

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    Regola intensità del rilievo, raggio di sfocatura e direzione dell'altezza in base alla tua superficie.

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    Tutte le 8 mappe si rigenerano all'istante: height, depth, normal, AO, roughness, specular, bump e curvature.

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    Scarica ogni mappa singolarmente in PNG, oppure prendi l'intero set in un colpo solo come ZIP.

Un set completo di mappe PBR da una sola foto

Costruire un materiale convincente di solito significa reperire o fare il bake di una mezza dozzina di mappe texture separate. Questo strumento le ricava tutte, normal, height, depth, ambient occlusion, roughness, specular, bump e curvature, da un'unica immagine sorgente usando tecniche di elaborazione immagini come gradienti Sobel, rilevamento dei bordi Laplaciano e blur separabile. Ottieni un punto di partenza utilizzabile in pochi secondi invece di dipingere a mano ogni canale.

Basato su canvas, regolabile e privato

Ogni mappa si aggiorna dal vivo mentre regoli intensità del rilievo, raggio di sfocatura e direzione dell'altezza, perché l'intera pipeline gira su un canvas nel browser invece che su un server. Le tue immagini sorgente e le texture risultanti restano sul tuo computer.

Domande frequenti

La mia immagine viene caricata su un server?

No. L'immagine viene disegnata su un canvas HTML e ogni mappa viene calcolata pixel per pixel nel tuo browser con JavaScript puro, quindi non lascia mai il tuo dispositivo.

Come viene calcolata la normal map senza dati di profondità reali?

Approssima la pendenza della superficie usando un operatore gradiente Sobel sulla luminanza dell'immagine, poi codifica la normale di superficie X/Y/Z risultante nei canali RGB. È la stessa tecnica usata da strumenti classici 'height-to-normal' come CrazyBump o Normal Map Online.

Qual è la differenza tra height map e depth map?

La height map è la luminanza in scala di grigi grezza (più chiaro = più alto, seguendo la convenzione standard delle displacement map). La depth map segue invece la convenzione della distanza dalla camera, dove i pixel più chiari sono più vicini, ed è leggermente smussata, come vengono tipicamente create le depth buffer.

Come vengono approssimate ambient occlusion, roughness e specular?

L'AO scurisce i pixel sensibilmente più scuri del loro intorno sfocato (probabili fessure). La roughness dipende dal dettaglio ad alta frequenza locale (le aree più movimentate sono più ruvide). La specular è modellata come l'inverso approssimativo della roughness, corretta dalla luminosità generale. Sono euristiche basate sull'immagine, non misurazioni fisiche, ma funzionano bene come punto di partenza veloce per un materiale.

Quali formati e dimensioni di immagine sono supportati?

Qualsiasi immagine che il tuo browser sappia decodificare (PNG, JPEG, WebP, ecc.). L'elaborazione è limitata a 2048px sul lato più lungo per mantenere la generazione veloce nel browser.

Posso usare queste mappe in Blender, Unity o Unreal?

Sì. Ogni esportazione è un PNG standard che segue l'orientamento e la disposizione dei canali convenzionali attesi da quei motori (es. normal map stile OpenGL con Y+ verso l'alto), quindi puoi inserirle direttamente negli slot normal/height/AO/roughness/specular di un materiale.

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